Les Réveils

Vous êtes en situation de réveil à chaque fois que deux joueurs ont passé et que c’est à vous d’enchérir.
Nous étudions ici les réveils après une ouverture de votre adversaire de gauche.

La situation :

Précisons les faits :

La force de l’ouvreur est incertaine : 12 à 20 H
Le répondant est faible : 0 à 5 H

La première question à vous poser : Avec quoi mon partenaire a t-il pu passer ?

a – avec une main faible, sans intervention possible à la couleur.
b – avec une main forte.
Il n’a pu contrer faute de force suffisante ou faute du nombre de cartes suffisant dans la ou les majeures restantes. Il n’a pu intervenir à la couleur.

Dans le cas b, il sera donc fort dans la couleur adverse, pas assez pour 1SA, pas de Contre ou d’intervention possible.

I – Les réveils possibles :

1 – Le réveil par 1SA

Jeu régulier
Force de 10 à 13 H
Une tenue sur ouverture majeure, c’est accessoire en mineure.

Dans ces deux cas, votre partenaire a pu passer avec l’ouverture, mais n’a pu contrer avec
quatre Cœurs et deux Piques ou deux Cœurs et quatre Piques. Ne le punissez pas d’avoir fait une bonne enchère. Réveillez par 1SA.

Peut-être moins évident,
car vous avez beaucoup de Cœurs,
mais on ne fait pas de fumée sans feu.

Enchère obligatoire

Certaines situations peuvent être difficile

Dites 1SA même si vous n’avez pas de tenue à Trèfle

Beaucoup plus difficile, l’ouvreur a cinq cartes à Cœur.

Il est à remarquer qu’aucun auteur ne répond à ce genre de situation. 1SA semble dangereux. Contre est non académique. Passe : timoré. 2Carreau : horrible. Nous vous conseillons 1SA.

Par contre avec : Dites 1Pique

2 – Le réveil par une couleur

Le réveil par une couleur dénie une belle ouverture. A ne jamais oublier. Il montre une force de 8 à 12 H, parfois 13 ; à partir de 6-7 H, avec un singleton dans la couleur adverse.
La couleur est cinquième, parfois quatrième au niveau de 1. Sixième, parfois cinquième au niveau de 2.

3 – Le réveil par un contre d’appel

Derrière une ouverture, le contre d’appel montre deux zones de force possibles :

Distributionnel 12 à 17 HL, avec une préférence pour la ou les majeures restantes
Toutes distributions à partir de 18 HL

En réveil, du fait du passe du partenaire, ces zones seront considérablement abaissées.

Contre distributionnel : 8 à 12 H.
Contre toute distribution : à partir de 14 HL

Dans ces deux exemples, vous recevez les trois autres couleurs et par inférence êtes court dans la couleur de l’adversaire.

Vous avez plus que l’ouverture. Contrez d’abord, vous nommerez ensuite les Cœurs.

14-16 H, réguliers, bonne tenue à Carreau.
Contrez et nommez ensuite les SA au plus bas niveau

4 – L’enchère de passe

Montre par définition une main avec laquelle on ne peut pas réveiller, soit parce que la main est trop faible ; soit parce que vous êtes long dans la couleur adverse.

La force sera de 0 à 13H, avec aucune possibilité de réveiller.

5 – Le jump dans une majeure

Cette enchère montre une belle couleur sixième avec une bonne ouverture : 14-17 DH.

6 – Le jump à 2SA

17-20 H, bel arrêt dans la couleur d’ouverture.
Avec 17-18H, il est conseillé d’avoir une belle mineure cinquième ou sixième.

II – Les réponses aux réveils :

1 – Votre partenaire réveille par 1SA

Votre partenaire a limité sa main à 10-13 H.
Vous, n’avez pas l’ouverture
Avec un jeu régulier ou semi régulier : Passe


2Trèfle Stayman
2Carreau Texas Coeur
2Coeur Texas Pique
2PiqueTexasTrèfle
2SA Naturel 12/13 H
3TrèfleTexas ¨
2Trèfle Stayman
2Carreau Texas ?
2CoeurTexasPique
2Pique TexasTrèfle
2SA Naturel 12/13 H
3Trèfle TexasCarreau(rare)

.

2 TexasCarreau
2Carreau TexasCoeur donc 4 cartes àPique
2Coeur TexasPique
2PiqueTexasTrèfle
2SA Naturel 12/13 H

2TrèfleTexasCarreau
2Carreau TexasCoeur
2Coeur TexasPiquedonc 4 cartes àCoeur
2Pique TexasTrèfle
2SA Naturel 12/13 H


Nota : Les développements après 2SA de réveil (17/19H) sont similaires aux développements
ci-dessus.

Vous remarquerez dans ces 3 exemples, que vous n’avez pu intervenir en second, soit par l’absence de la force nécessaire, soit à cause de la mauvaise qualité de votre couleur.

Vous avez l’ouverture

Vous n’avez pu intervenir
Votre jeu est régulier ou semi régulier
Vous possédez une force dans la couleur adverse
2SA avec 13-14 H
3SA avec 15-16 H


Ici, vous n’avez pu contrer faute de Cœur.
Notez la force possible du passe en second.

Sur la séquence :

L’auteur du réveil passera avec 10-11H ou annoncera 3SA avec 12-13 H.

L’avantage certain du déclarant sera de pouvoir localiser les forces adverses dans une seule main, celle de l’ouvreur.

2§ Stayman

Ce 2§ montrera une force minimale de 12-13 H et questionnera le partenaire qui a réveillé par 1SA sur trois points :

La force du réveil : 10-11 H ou 12-13 H
La présence d’une majeure
La qualité du Sans Atout

2Carreau Pas de majeure quatrième, 10-11 H, arrêt Trèfle douteux
2Coeur
Quatre Cœurs, 10-11 H
2PiqueQuatre Piques, 10-11 H
2SA Pas de majeure quatrième, 10-11 H, bel arrêt Trèfle
3CarreauCinq cartes, 12-13 H. Arrêt Trèfle douteux
3CoeurQuatre Cœurs 12-13 H
3PiqueQuatre Piques, 12-13 H
3SA Pas de majeure quatrième, 12-13 H, bel arrêt Trèfle

Vous pouvez moduler les séquences en fonction de l’ouverture. Sachez toutefois que si votre camp possède une force combinée proche de la manche, vous jouerez 3SA dans 90 % des cas.

2 – Votre partenaire réveille par une couleur

Il n’a pas l’ouverture
Il promet 8 à 12 H, parfois 6 – 7 H avec un singleton ou une chicane dans la couleur adverse.

Passe

Il sera fréquent.
En effet, vous avez déjà passé et votre partenaire n’a pas l’ouverture.

Avec ce genre de main, il conviendra d’arrêter les frais le plus vite possible, quitte à fitter plus tard si nécessaire.

1SA

10-12 H, tendance misfit.

<2SA<

13-14 H, tendance misfit.

Soutien simple

10-11 H au niveau de 2
11-12 H au niveau de 3

Soutien à saut

C’est une proposition de manche.
Le partenaire qui a réveillé l’acceptera dès qu’il est maximum

Vous n’avez pu contrer faute de Pique.
Vous avez maintenant 15 points de soutien

Sans Trèfles et un peu faible pour contrer,
Vous vous retrouvez maintenant
avec 16 points de soutien

Les changements de couleur

Ils sont non forcing.
Les changements de couleur montrent un misfit ; cinq cartes au niveau de 1, six cartes au niveau de 2

A priori, les enchères doivent en rester là.

Le Cue Bid

L’annonce de la couleur de l’adversaire, le cue-bid, montrera une main forte avec un espoir de manche si le réveil est maximum.
Le cue-bid montre soit :
Un Fit
Une enchère de SA

Vous n’avez pu contrer sur 1¨ faute de Piques, aussi avec ce fit énorme, il faudra peu de chose chez votre partenaire pour gagner la manche. Si votre partenaire est minimum et annonce 2©, refaites un effort en annonçant 3©. Si celui-ci annonce 2SA ou 3© sur votre cue-bid, n’hésitez pas : 4©

 

De même, vous n’avez pu contrer, mais sur le réveil de votre partenaire, vous pouvez espérer jouer 3SA avec un arrêt Carreau chez ce dernier. Sur 2SA, annoncez 3SA et sur 2©, passez.


Sur un réveil à la couleur de votre partenaire, l’ouvreur pourra reparler, il sera alors très fort.
Vous pourrez :
Passer
Soutenir le réveil
Contrer punitif

Evaluez bien la combinaison de vos deux mains et n’oubliez pas que votre partenaire n’a pas l’ouverture

3 – Votre partenaire réveille par contre

Dans deux cas :
8-12 H, distributionnel
14 HL et plus, toutes distributions

L’annonce d’une couleur au niveau de 1
Cette couleur promet quatre cartes et plus, jusqu’à 10 H

De la même façon que sur un contre d’appel normal, vous donnez la préférence aux majeures. Les fourchettes sont relevées
0-10 H au lieu de 0 – 7 puisque le contreur peut n’avoir que 8H


Le saut en majeure
Ce saut promet quatre ou cinq cartes et de 11 à 13 H.

Le saut au niveau de 3

Ce saut promet cinq cartes et 13 H minimum.
C’est très rare puisque vous n’avez pu intervenir. La couleur est toujours très laide.

Vous remarquerez que dans la plupart de ces situations, vous aviez passé avec des points dans la couleur de l’adversaire.

1SA

Cette enchère promet 10-12 H, une belle main régulière, avec un arrêt solide dans la couleur de l’adversaire.

2 SA

Cette enchère promet 13-14 H, une belle main régulière et une très belle tenue dans la couleur adverse.

3 SA

Enchère très rare, voire impossible. 15 H, main régulière avec arrêts.

Le cue-bid

Vous l’utiliserez souvent

Soit avec les deux majeures


En une seule enchère, vous laissez au partenaire la possibilité de nommer son unique majeure quatrième.
Vous passerez ensuite sur 2© ou 2ª ou annoncerez la manche sur 3© ou 3ª

Soit pour demander un arrêt dans la couleur adverse

Dès que votre partenaire contrôle les Carreaux, il faut jouer 3SA. Si votre partenaire annonce 2© ou 2ª, refaites un cue-bid pour demander l’arrêt Carreau.

  A défaut, vous jouerez 4© en 4-3

Passe

Enchère très rare, mais possible
Vous aviez passé avec du jeu et une longue dans la couleur de l’adversaire.
Vous êtes certain que le contrat va chuter et qu’un score plus avantageux voire une manche sont peu plausibles.

III – Vous avez une main régulière en réveil :

De 10 à 13 H

Vous réveillez par 1SA
Un arrêt dans la couleur d’ouverture adverse est conseillé


De 14 à 16 H

Vous faites un contre d’appel et nommez ensuite les SA au minimum.

De 18 à 20 H

Vous réveillez par 2SA

Il est possible de réveiller par 2SA avec 17H.
Mais vous devez avoir une belle mineure cinquième ou sixième génératrice de levées.

De 21 à 23 H

Vous contrez puis jumpez à SA

IV – Les bicolores en réveil :

Conseils : pour les bicolores en réveil, comme pour ceux en intervention, il conviendra d’être
prudent et d’appliquer certains principes.

Main de sept perdantes, si le partenaire est obligé de parler au niveau de 2
Main de six perdantes pour le palier de 3
Compter une perdante de moins rouge contre vert
Les points devront être concentrés dans vos deux couleurs
Les bicolores sont 5-5 ou 6-5, jamais 5-4

1 – Réveil avec un bicolore

N’oubliez pas les principes précédents.

Tableaux de développements

2ª RAS, j’accepte les Piques
3§ Faible, passez avec les Trèfles dites 3¨ avec les Carreaux
2SA Forcing

 

  En sécurité distributionnelle, neuf atouts connus
10 atouts connus, ainsi que des valeurs utiles

Vous êtes certain d’avoir
7 cartes à Pique dans la ligne

 

3§, choisissez votre mineure
Vous jouez 4§ ou 4¨
Suivant la mineure de partenaire

Vous ne pouvez pas savoir
quelle est la mineure du partenaire.
Mais vous avez assez de jeu
pour faire une enchère forcing à 2SA

Vous arrêtez fermement l’autre mineure
ainsi que les Cœurs.
Alors nommez le contrat
que vous avez envie de jouer.

Bicolore Cœur-Trèfle
Ou Cœur-Carreau

18-20 H, régulier avec une belle tenue ?

Les développements sont identiques, même principe que sur l’ouverture d’1©

Quatre atouts, un singleton et un As, de quoi jouer 4©.
La mineure du partenaire pourra s’affranchir facilement.

Vous acceptez 4¨ également

 

Principe de base :

Ne faites des bicolores en réveil qu’avec des belles mains.

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