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Les Réveils
Vous êtes en situation de réveil à chaque
fois que deux joueurs ont passé et que c’est à vous
d’enchérir. La situation : Précisons les faits : La
force de l’ouvreur
est incertaine : 12 à 20 H La première question à vous poser : Avec quoi mon partenaire a t-il pu passer ? a – avec
une main faible, sans intervention possible à la couleur. I – Les réveils possibles : 1 – Le réveil par 1SA Jeu régulier
Dans ces deux
cas, votre partenaire a pu passer avec l’ouverture, mais
n’a pu contrer avec
Certaines situations peuvent être difficile
Beaucoup plus difficile, l’ouvreur a cinq cartes à Cœur. Il
est à remarquer
qu’aucun auteur ne répond à ce genre de
situation. 1SA semble dangereux. Contre est non académique.
Passe : timoré. 2
2 – Le réveil par une couleur Le réveil
par une couleur dénie une belle ouverture. A ne jamais
oublier. Il montre une force de 8 à 12 H, parfois 13
; à partir de 6-7 H, avec un singleton dans la couleur
adverse.
3 – Le réveil par un contre d’appel Derrière une ouverture, le contre d’appel montre deux zones de force possibles : Distributionnel
12 à 17
HL, avec une préférence pour la ou les majeures
restantes En réveil, du fait du passe du partenaire, ces zones seront considérablement abaissées. Contre distributionnel
: 8 à 12 H.
Dans ces deux exemples, vous recevez les trois autres couleurs et par inférence êtes court dans la couleur de l’adversaire.
4 – L’enchère de passe Montre par définition une main avec laquelle on ne peut pas réveiller, soit parce que la main est trop faible ; soit parce que vous êtes long dans la couleur adverse. La force sera de 0 à 13H, avec aucune possibilité de réveiller.
5 – Le jump dans une majeure
Cette enchère montre une belle couleur sixième avec une bonne ouverture : 14-17 DH.
6 – Le jump à 2SA
17-20 H, bel arrêt
dans la couleur d’ouverture.
II – Les réponses aux réveils : 1 – Votre
partenaire réveille par 1SA
.
Nota : Les développements
après 2SA de réveil (17/19H) sont similaires
aux développements
Vous remarquerez dans ces 3 exemples, que vous n’avez pu intervenir en second, soit par l’absence de la force nécessaire, soit à cause de la mauvaise qualité de votre couleur. Vous avez l’ouverture Vous n’avez pu intervenir
Sur la séquence :
L’auteur du réveil passera avec 10-11H ou annoncera 3SA avec 12-13 H. L’avantage certain du déclarant sera de pouvoir localiser les forces adverses dans une seule main, celle de l’ouvreur.
2§ Stayman Ce 2§ montrera une force minimale de 12-13 H et questionnera le partenaire qui a réveillé par 1SA sur trois points : La force du réveil
: 10-11 H ou 12-13 H
Vous pouvez moduler les séquences en fonction de l’ouverture. Sachez toutefois que si votre camp possède une force combinée proche de la manche, vous jouerez 3SA dans 90 % des cas. 2 – Votre partenaire
réveille par une couleur Passe Il sera fréquent. Avec ce genre de main, il conviendra d’arrêter les frais le plus vite possible, quitte à fitter plus tard si nécessaire. 1SA 10-12 H, tendance misfit.
<2SA< 13-14 H, tendance misfit.
Soutien simple 10-11 H au niveau de 2
Soutien à saut C’est une proposition
de manche.
Les changements de couleur Ils sont non forcing. A priori, les enchères doivent en rester là. Le Cue Bid L’annonce de la couleur
de l’adversaire, le cue-bid, montrera une main forte
avec un espoir de manche si le réveil est maximum.
Evaluez bien la combinaison de vos deux mains et n’oubliez pas que votre partenaire n’a pas l’ouverture 3 – Votre partenaire
réveille par contre L’annonce
d’une couleur au niveau de 1
Le saut au niveau de 3 Ce saut promet cinq cartes et
13 H minimum.
Vous remarquerez que dans la plupart de ces situations, vous aviez passé avec des points dans la couleur de l’adversaire. 1SA Cette enchère promet 10-12 H, une belle main régulière, avec un arrêt solide dans la couleur de l’adversaire.
2 SA Cette enchère promet 13-14
H, une belle main régulière et une très
belle tenue dans la couleur adverse.
3 SA Enchère très rare,
voire impossible. 15 H, main régulière avec arrêts.
Le cue-bid Vous l’utiliserez souvent Soit avec les deux majeures
En une seule enchère,
vous laissez au partenaire la possibilité de nommer
son unique majeure quatrième.
Dès que votre partenaire contrôle les Carreaux, il faut jouer 3SA. Si votre partenaire annonce 2© ou 2ª, refaites un cue-bid pour demander l’arrêt Carreau.
Passe Enchère très rare,
mais possible
III – Vous avez une main régulière en réveil : De 10 à 13 H Vous réveillez
par 1SA
De 14 à 16 H Vous faites un
contre d’appel et nommez ensuite les SA au minimum. De 18 à 20 H Vous réveillez par 2SA
Il est possible de
réveiller par 2SA avec 17H. Vous contrez puis jumpez à SA
IV – Les bicolores en réveil : Conseils : pour les bicolores
en réveil, comme pour ceux en intervention, il conviendra
d’être Main de sept perdantes, si le
partenaire est obligé
de parler au niveau de 2
N’oubliez pas les principes précédents.
Tableaux de développements
Les développements sont identiques, même principe que sur l’ouverture d’1©
Quatre atouts,
un singleton et un As, de quoi jouer 4©. Vous acceptez 4¨ également
Principe de base : Ne faites des bicolores en réveil qu’avec des belles mains. |
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A
défaut, vous jouerez 4© en 4-3














